バーチャルリアリティボクシングゲームが青少年のストレス軽減と認知機能改善に効果的であることが新たな研究で明らかになった(Virtual Reality Boxing Game Effective in Reducing Stress, Improving Cognitive Function in Adolescents, New Study Finds)

ad
ad

NYUの研究者が、Oculus RiftのBOXVRが10代の若者のストレスや不安のレベル、認知機能、運動の楽しさに与える影響を調査した結果 An NYU researcher studied the impact BOXVR on the Oculus Rift had on teens’ stress and anxiety levels, cognitive function, and enjoyment of exercise

2022-02-21 ニューヨーク大学 (NYU)

image
Display from BOXVR game showing a left hook connecting with a target

◆バーチャルリアリティボクシングとYouTubeで指導されたボクシングエクササイズとの対決では、VRボクシングが、青少年のストレス軽減と認知機能向上において勝利を収めることが、高校生を対象とした新しい研究で示されました。
◆NYUスタインハート理学療法准教授のAnat Lubetzky氏と共著者のRose Cioffi氏は、14歳から18歳の学生42人を対象に、仮想現実ゲームヘッドセットOculus RiftでBOXVRをプレイするグループ、YouTubeでガイド付きボクシング・エクササイズを行うグループ、および対照グループの3つを調査しました。対照群以外のグループは、10分間のエクササイズセッションを週5回、3週間にわたって行いました。
◆この結果は、Games for Health Journalに掲載されました。
◆LubetzkyとCioffi(研究当時はOssining High Schoolの生徒)は、ページ上にランダムに配置された連続した円を繋ぐというTrail Making Tests (TMT) AとBを用いて実行機能(視覚走査やワーキングメモリなどの高次認知機能)を測定しました。TMT Aは数字を用い、TMT Bは数字と文字を用いる。
◆研究者らは、心理的ストレス体験-短編用紙、小児不安短編用紙、身体活動享受尺度を用いて、参加者にそれぞれ自己申告してもらい、ストレス、不安、運動の楽しさを測定しました。
◆ガイド付きボクシングビデオと比較して、BOXVRは思春期のストレスを軽減し、TMT Bの結果で実行機能を改善する効果があることが統計的に証明されたそうです。また、BOXVR群はガイド付きビデオ群に比べ、各セッション後に有意に大きな楽しさを報告しました。しかし、TMT Aテストでは、3群とも実行機能の改善がみられました。
◆著者らは、今回の研究でVRフィットネスゲームのポジティブな効果が示された一方で、今後の研究では、これらのゲームがどのように “運動の精神的・心理的効果を増強するか、したがって、効果的で魅力的、かつ学校環境で簡単に実施できる、青少年のストレス軽減の代替方法を提供する可能性 “を調査すべきとしています。

<関連情報>

青年期におけるストレス、不安、認知パフォーマンスに対するBOXVRとガイド付きYouTubeボクシングの比較。パイロット無作為化対照試験 BOXVR Versus Guided YouTube Boxing for Stress, Anxiety, and Cognitive Performance in Adolescents: A Pilot Randomized Controlled Trial

Rose Cioffi and Anat V. Lubetzky
Games for Health Journal  Published Online:6 Feb 2023
DOI:https://doi.org/10.1089/g4h.2022.0202

Abstract

Background: Adolescents frequently experience high levels of anxiety and stress, which can impede quality of life and academic performance. Boxing as a form of exercise has been shown to have mental health benefits in adults.

Methods: This study investigated the impact of boxing exercise with a virtual reality (VR) game vs. with a guided video on anxiety, stress, and executive function in adolescents. Participants were randomly assigned to 1 of 3 cohorts: Oculus Rift BOXVR game (n = 14), boxing with a guided workout video (n = 14), or a non-intervention control (n = 14). The BOXVR and guided video groups participated in 10-minute exercise sessions, 5 times a week for 3 weeks.

Results: The groups were comparable at baseline on all outcomes. Only BOXVR participants exhibited a significant (p < 0.001) reduction in stress and significant improvements on the Trail Making Test (TMT) B at weekly checkpoints and follow up. All cohorts showed improvements in executive function on the TMT A. At the end of the study, the BOXVR group reported significantly lower stress levels than the guided video group, and significantly better TMT A & B scores than the control group. Only the control group showed a significant reduction in anxiety but the groups were not significantly different in anxiety at the end of the study. The BOXVR group reported significantly greater enjoyment after each exercise session than the guided video group.

Conclusion:BOXVR was shown to be effective in reducing adolescent stress and improving executive function over a three-week period. While larger studies with real-life functional outcomes are necessary, boxing with an immersive VR game represents a potential non-pharmaceutical mode to reduce stress in adolescents that is easy to implement in school settings.

ad

医療・健康
ad
ad
Follow
ad
タイトルとURLをコピーしました